Media & Information Literacy For Teachers

UNESCO UNAOC

Языки

  • Русский
    • English (Английский)
    • Français (Французский)
    • Español (Испанский)
    • العربية (Арабский)
  • Home
  • ВВЕДЕНИЕ
  • Модули
    • МОДУЛЬ 1. ГРАЖДАНСКАЯ ПОЗИЦИЯ, СВОБОДА САМОВЫРАЖЕНИЯ И ИНФОРМАЦИИ, ДОСТУП К ИНФОРМАЦИИ, ДЕМОКРАТИЧЕСКИЙ ДИСКУРС И ОБУЧЕНИЕ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ ЖИЗНИ
      • БЛОК 1. ПОНИМАНИЕ МЕДИЙНОЙ И ИНФОРМАЦИОННОЙ ГРАМОТНОСТИ: ВВЕДЕНИЕ В ТЕМУ
      • БЛОК 2. МИГ И УЧАСТИЕ В ОБЩЕСТВЕННОЙ ЖИЗНИ
      • БЛОК 3. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С МЕДИА И ДРУГИМИ ИНФОРМАЦИОННЫМИ СЛУЖБАМИ — БИБЛИОТЕКАМИ, АРХИВАМИ И ИНТЕРНЕТОМ
      • БЛОК 4. МИГ: ПРЕПОДАВАНИЕ И ИЗУЧЕНИЕ
    • МОДУЛЬ 2. ЭТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ НОВОСТЕЙ, МЕДИА И ИНФОРМАЦИИ
      • БЛОК 1. ЖУРНАЛИСТИКА И ОБЩЕСТВО
      • БЛОК 2. СВОБОДА, ЭТИКА И ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
      • БЛОК 3. СУЩНОСТЬ НОВОСТЕЙ: АНАЛИЗ КРИТЕРИЕВ
      • БЛОК 4. ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ НОВОСТЕЙ: ЗА РАМКАМИ ВОПРОСОВ «КТО, ЧТО, ГДЕ, КОГДА, ПОЧЕМУ И КАК?»
    • МОДУЛЬ 3. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ В МЕДИА
      • БЛОК 1. РЕПОРТАЖИ О СОБЫТИЯХ И ВЛИЯНИЕ ОБРАЗОВ
      • БЛОК 2. ПРОФЕССИОНАЛЬНЫЕ КОДЕКСЫ ПО ВОПРОСАМ ПЛЮРАЛИЗМА И РЕПРЕЗЕНТАЦИИ
      • БЛОК 3. ТЕЛЕВИДЕНИЕ, ФИЛЬМЫ, КНИГОИЗДАНИЕ
      • БЛОК 4. РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ И МУЗЫКАЛЬНОЕ ВИДЕО
      • БЛОК 5. ЦИФРОВОЙ МОНТАЖ И КОМПЬЮТЕРНОЕ РЕТУШИРОВАНИЕ
    • МОДУЛЬ 4. ЯЗЫК МЕДИА И ЯЗЫК ИНФОРМАЦИИ
      • БЛОК 1. ЧТЕНИЕ МЕДИА ТЕКСТОВ И ТРАДИЦИОННЫХ ТЕКСТОВ
      • БЛОК 2. СРЕДСТВА КОММУНИКАЦИИ И СООБЩЕНИЯ: НОВОСТИ В ПЕЧАТНЫХ И АУДИОВИЗУАЛЬНЫХ СМИ
      • БЛОК 3. ЖАНРЫ ФИЛЬМОВ И ИСКУССТВО ПОВЕСТВОВАНИЯ
      • БЛОК 4. СЪЕМКА С ПРИМЕНЕНИЕМ РАЗНЫХ ПЛАНОВ И РАКУРСОВ ДЛЯ ПЕРЕДАЧИ ОСНОВНОЙ ИДЕИ
    • МОДУЛЬ 5. РЕКЛАМА
      • БЛОК 1. РЕКЛАМА, ДОХОДЫ И РЕГУЛИРОВАНИЕ
      • БЛОК 2. СОЦИАЛЬНАЯ РЕКЛАМА
      • БЛОК 3. РЕКЛАМА: ТВОРЧЕСКИЙ ПРОЦЕСС
      • БЛОК 4. РЕКЛАМА И ПОЛИТИЧЕСКАЯ СЦЕНА
      • БЛОК 5. ТРАНСНАЦИОНАЛЬНАЯ РЕКЛАМА И СУПЕРБРЕНДЫ
    • МОДУЛЬ 6. НОВЫЕ И ТРАДИЦИОННЫЕ МЕДИА
      • БЛОК 1. ОТ ТРАДИЦИОННЫХ МЕДИА К НОВЫМ МЕДИЙНЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ
      • БЛОК 2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НОВЫХ МЕДИЙНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБЩЕСТВЕ: МАССОВЫЕ И ЦИФРОВЫЕ КОММУНИКАЦИИ
      • БЛОК 3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МУЛЬТИМЕДИА, ВКЛЮЧАЯ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ, В КЛАССЕ
    • МОДУЛЬ 7. ВОЗМОЖНОСТИ И РИСКИ ИНТЕРНЕТА
      • БЛОК 1. МОЛОДЕЖЬ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ
      • Блок 2. ВЫЗОВЫ И РИСКИ В ВИРТУАЛЬНОМ МИРЕ
    • МОДУЛЬ 8. ИНФОРМАЦИОННАЯ ГРАМОТНОСТЬ И БИБЛИОТЕЧНАЯ ГРАМОТНОСТЬ
      • БЛОК 1. ПОНЯТИЯ И ПРИМЕНЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННОЙ ГРАМОТНОСТИ
      • БЛОК 2. УСЛОВИЯ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ И ИНФОРМАЦИОННАЯ ГРАМОТНОСТЬ
      • Блок 3. ГРАМОТНОСТЬ В СФЕРЕ ЦИФРОВОЙ ИНФОРМАЦИИ
    • МОДУЛЬ 9. КОММУНИКАЦИЯ, МИГ И ОБУЧЕНИЕ — ЗАВЕРШАЮЩИЙ МОДУЛЬ
      • БЛОК 1. КОММУНИКАЦИЯ, ПРЕПОДАВАНИЕ И ОБУЧЕНИЕ
      • БЛОК 2. ТЕОРИИ ОБУЧЕНИЯ И МИГ
      • БЛОК 3. УПРАВЛЕНИЕ ИЗМЕНЕНИЯМИ ДЛЯ СОЗДАНИЯ В ШКОЛАХ БЛАГОПРИЯТНОЙ СРЕДЫ ДЛЯ МИГ
    • МОДУЛЬ 10. АУДИТОРИЯ
    • МОДУЛЬ 11. МЕДИА, ТЕХНОЛОГИИ И ГЛОБАЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ
      • БЛОК 1. ПРАВО СОБСТВЕННОСТИ НА МЕДИА В СОВРЕМЕННОЙ ГЛОБАЛЬНОЙ ДЕРЕВНЕ
      • БЛОК 2. СОЦИАЛЬНО-КУЛЬТУРНЫЕ И ПОЛИТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЛОБАЛИЗАЦИИ МЕДИА
      • БЛОК 3. ПРЕВРАЩЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ В ТОВАР
      • БЛОК 4. ВЗЛЕТ АЛЬТЕРНАТИВНЫХ МЕДИА
    • МОДУЛЬ 12. ТРАНСНАЦИОНАЛЬНАЯ РЕКЛАМА И СУПЕРБРЕНДЫ (pending)
  • Resources
  • Submit a Resource
Home / Модули / МОДУЛЬ 6. НОВЫЕ И ТРАДИЦИОННЫЕ МЕДИА / БЛОК 3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МУЛЬТИМЕДИА, ВКЛЮЧАЯ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ, В КЛАССЕ

МОДУЛЬ 6. НОВЫЕ И ТРАДИЦИОННЫЕ МЕДИА

БЛОК 3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МУЛЬТИМЕДИА, ВКЛЮЧАЯ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ, В КЛАССЕ

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСЬ: 3 часа

КЛЮЧЕВЫЕ ВОПРОСЫ

  •  Интерактивные мультимедиа ресурсы, открытые образовательные ресурсы и типы про- граммных решений для содействия развитию образования.
  •  Интерактивные мультимедиа/цифровые игры для создания дружественной для обучае- мого среды обучения.
  •  Медиа игры как инструмент повышения информированности о вопросах мирового значения.
  •  Обучающие игры и развлекательные игры.

ЦЕЛИ ОБУЧЕНИЯ

После изучения данного блока педагоги должны уметь:

  •  понимать ценность интерактивных мультимедиа, включая интерактивные веб-сайты, презентации, онлайн дискуссии, блоги, вики, вики-книги, электронные книги, подкасты, видеокасты, водкасты и игры для преподавания и обучения;
  •  развивать социальные, интеллектуальные и пространственно-временные навыки через использование интерактивных мультимедиа, в особенности через игры;
  •  применять интерактивные мультимедиа, в особенности цифровые игры, в процессе об- учения и преподавания;
  •  использовать технически простые и сложные интерактивные мультимедиа и игры для представления различных научных концепций (математических, из области точных и об- щественных наук и др.);
  •  анализировать различные интерактивные мультимедиа, разработанные с использова- нием бесплатного программного обеспечения, программного обеспечения с открытым исходным кодом и запатентованного программного обеспечения, и оценивать их воз- действие на процессы преподавания и обучения;
  •  оценивать роль открытых образовательных ресурсов и возможности, которые они пре- доставляют для преподавания и обучения.

ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ И ПРАКТИЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ

Интерактивные мультимедиа: Используйте любую поисковую машину, чтобы найти инте- рактивные мультимедиа, включая цифровые игры, которые можно было бы использовать при проведении конкретного урока (или уроков) с группой учителей в той дисциплине, ко- торую вы преподаете. Найдите несколько таких мультимедийных средств. Расположите их в порядке убывания пользы для решения стоящих перед вами задач. Какие критерии вы использовали? Узнайте, какими критериями руководствуются эксперты по использованию интерактивных мультимедиа в образовании. Теперь сравните ваши критерии с критериями экспертов. Что вы заметили? Согласны ли вы с критериями экспертов? Посмотрите на составленный вами список интерактивных мультимедиа и решите, можете ли вы определить те средства, которые способны кардинально изменить процессы препо- давания и обучения и способствовать развитию в них коллективной работы и обсуждений? Почему вы выбрали именно эти средства? Как, по вашему мнению, мультимедийные техно- логии способны повлиять на взаимодействие учителей с информацией, на изменение ими контента и создание собственного контента? Онлайн игры7 : сыграйте в любую имитационную онлайн игру гуманитарной направленно- сти — Peacemaker, Food Force или Darfur is Dying. Каким образом компьютерная игра может помочь в творческом осмыслении глобальных вопросов? В чем польза этих игр для учебы? Если в учебном заведении доступ к Интернету ограничен или отсутствует, учителей следует стимулировать к поиску доступа к Интернет-материалам из других общественных центров.

Если доступ к Интернету очень сильно ограничен, учитель может попытаться получить игры на CD-ROM или DVD или использовать те игры, которые изначально установлены на его компьютере. Задания для обучающихся:

  •  провести кейс-стади электронных игр по определенным предметам (иностранным язы- кам, математике, географии и др.) и попробовать использовать одну-две игры в контек- сте определенного учебного предмета. Далее они должны будут подготовить отчет об использовании игры и о том, как она способствовала достижению целей урока;
  •  составить план занятия с использованием электронной игры как части процесса пре- подавания и обучения, предоставления информации о проблемах мирового значения, таких как голод, конфликты, война и мир. Далее они должны будут провести такой урок и подготовить отчет о действиях педагогов, особо отметив вопросы, которые возникли в связи с их использованием на уроке, и насколько игры были полезны в процессе поиска ответов на них. Открытые образовательные ресурсы: это учебные материалы и средства — полные кур- сы, модули, материалы курсов, учебники, потоковое видео, тесты, компьютерные програм- мы и любые другие материалы (как интерактивные, так и не интерактивные) или методики, используемые для поддержки доступа к знаниям в формате открытых документов, выпуска- емых по открытой лицензии, допускающей свободное использование, повторное исполь- зование и адаптацию под конкретные задачи определенных групп пользователей — учени- ков, инструкторов, организаторов и пр. Задания для обучающихся:
  •  найти нескольких веб-сайтов, предоставляющих доступ к открытым образовательным ресурсам;
  •  определить требования/критерии для отнесения образовательных ресурсов к катего- рии открытых образовательных ресурсов;
  •  проанализировать процесс создания, использования и распространения открытых образовательных ресурсов и их адаптации к конкретным условиям и задачам препода- вания и обучения;
  •  проанализировать, как цифровые игры можно трансформировать в открытые образова- тельные ресурсы, обдемать стратегию соблюдения требований, предъявляемых к откры- тым образовательным ресурсам, включая законы об авторском праве. Поиск материалов в библиотеке и обсуждение в классе: обучающиеся должны найти, проанализировать и дать критическую оценку различным методикам, которые использу- ются в известных им электронных играх. Она должны сравнить электронные игры с игра- ми традиционными и привычными для конкретной культуры, указав на их образователь- ную ценность и ограничения применения в образовательных целях. Обучающиеся должны представить результаты своих исследований в презентациях формата PowerPoint или на схемах для большей наглядности. Обсуждение в классе: составьте план урока и перечень упражнений, включив простые интерактивные мультимедийные средства или цифровые игры в процесс преподавания и обучения. Обучающиеся должны проанализировать все доводы «за» и «против» включения цифровых игр в учебный процесс. Одна группа должна представить преимущества их ис- пользования в процессах преподавания и обучения, а другая группа — проблемы и недо- статки. (Дополнительная информация по данному вопросу представлена в Главе 3 учебника на http://ames.eun.org/2009/09/teachers_handbook_on_how_to_us.html).

ИСТОЧНИКИ

Ресурсы преимущественно взяты из североамериканских источников и приводятся исклю- чительно для примера. Советуем инструкторам найти, по возможности, подходящие мест- ные и региональные материалы.

  •  Youth Protection Toolkit, www.yprt.eu.
  •  Lenhart, A. 2009. It’s Personal: Similarities and Diff erences in Online Social Network Use between Teens and Adults. Teens, Social Networking, Generations презентация на ежегодном собрании Международной ассоциации коммуникаций (май 2009 г.). www.pewInternet. org/Presentations/2009/19-SiМИГarities-and-Diff erences-in-Online-Social-Network-Use.aspx.
  •  Madden, M. 2009. Eating, Thinking and Staying Active with New Media. Health, Education, Teens, Families, Web 2.0 презентация в Национальном институте здоровья ребенка и развития человека (июнь 2009 г.). www.pewInternet.org/Presentations/2009/15–EatingThinking-and-Staying-Active-with-New-Media.aspx.
  • БЛОК 1. ОТ ТРАДИЦИОННЫХ МЕДИА К НОВЫМ МЕДИЙНЫМ ТЕХНОЛОГИЯМ
  • БЛОК 2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НОВЫХ МЕДИЙНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБЩЕСТВЕ: МАССОВЫЕ И ЦИФРОВЫЕ КОММУНИКАЦИИ
  • БЛОК 3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МУЛЬТИМЕДИА, ВКЛЮЧАЯ ЭЛЕКТРОННЫЕ ИГРЫ, В КЛАССЕ

Modules

  • МОДУЛЬ 1. ГРАЖДАНСКАЯ ПОЗИЦИЯ, СВОБОДА САМОВЫРАЖЕНИЯ И ИНФОРМАЦИИ, ДОСТУП К ИНФОРМАЦИИ, ДЕМОКРАТИЧЕСКИЙ ДИСКУРС И ОБУЧЕНИЕ НА ПРОТЯЖЕНИИ ВСЕЙ ЖИЗНИ
  • МОДУЛЬ 2. ЭТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ НОВОСТЕЙ, МЕДИА И ИНФОРМАЦИИ
  • МОДУЛЬ 3. ПРЕДСТАВЛЕНИЕ ИНФОРМАЦИИ В МЕДИА
  • МОДУЛЬ 4. ЯЗЫК МЕДИА И ЯЗЫК ИНФОРМАЦИИ
  • МОДУЛЬ 5. РЕКЛАМА
  • МОДУЛЬ 6. НОВЫЕ И ТРАДИЦИОННЫЕ МЕДИА
  • МОДУЛЬ 7. ВОЗМОЖНОСТИ И РИСКИ ИНТЕРНЕТА
  • МОДУЛЬ 8. ИНФОРМАЦИОННАЯ ГРАМОТНОСТЬ И БИБЛИОТЕЧНАЯ ГРАМОТНОСТЬ
  • МОДУЛЬ 10. АУДИТОРИЯ
  • МОДУЛЬ 11. МЕДИА, ТЕХНОЛОГИИ И ГЛОБАЛЬНАЯ ДЕРЕВНЯ
  • МОДУЛЬ 12. ТРАНСНАЦИОНАЛЬНАЯ РЕКЛАМА И СУПЕРБРЕНДЫ (pending)

Copyright © 2025 United Nations Alliance of Civilizations (UNAOC) United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO)