DURACIÓN: 3 horas
TEMAS CLAVES
- Herramientas interactivas de multimedia, recursos educativos abiertos y tipos de soluciones de software para mejorar la educación
- Herramientas interactivas de multimedia/juegos digitales para crear ambientes amigables con el aprendiz
- Juegos mediáticos como herramientas para crear conciencia y promover temas mundiales
- Juegos educativos versus juegos de entretenimiento
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Después de completar esta unidad, los profesores serán capaces de:
- Identificar el valor de las herramientas interactivas de multimedia, incluyendo sitios interactivos en la red, presentaciones, discusiones en línea, blogs, Wiki, wikilibros, libros electrónicos, podcasting, videocasting, vodcasting y juegos de enseñanza y aprendizaje.
- Desarrollar habilidades sociales, intelectuales y espacio-temporales utilizando herramientas interactivas de multimedia, especialmente juegos
- Aplicar las herramientas interactivas de multimedia, especialmente los juegos digitales, para la enseñanza y el aprendizaje
- Utilizar herramientas/juegos interactivos de multimedia de baja y alta tecnología para exponer conceptos de temas académicos (por Ej. matemáticas, ciencias, estudios sociales, etc.)
- Analizar las distintas herramientas interactivas de multimedia utilizando fuentes abiertas y gratuitas o software con licencia, y evaluar las implicaciones de y el impacto en la enseñanza y el aprendizaje
- Evaluar el impacto y las oportunidades que las fuentes abiertas de recursos educativos pueden tener sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje
ENFOQUES PEDAGÓGICOS Y ACTIVIDADES
Herramientas interactivas de multimedia: Piense en la materia que usted enseña. Utilizando un motor de búsqueda, identifique y haga una lista de las herramientas interactivas de multimedia, incluyendo juegos digitales, elementos que se podrían utilizar al dar una lección (o lecciones) específicas a un grupo de profesores. Debe identificar un número de dichas herramientas. De prioridad a estas herramientas en términos de utilidad para sus necesidades específicas. ¿Qué criterio utilizó? Investigue acerca de los criterios utilizados por expertos en el uso de herramientas interactivas de multimedia en la educación. Ahora compare su criterio con aquel de los expertos. ¿Cuáles son sus observaciones? ¿Está de acuerdo con el criterio de los expertos? En su lista de herramientas interactivas de multimedia, puede identificar herramientas que podrían alterar o facilitar de una manera importante la cooperación y discusión en el proceso de enseñanza-aprendizaje? ¿Por qué escogió esas herramientas? ¿Cómo cree usted que las tecnologías de multimedia podrían permitir a los estudiantes y profesores interactuar con la información de una nueva forma, cambiar el contenido, y crear su propio conocimiento?
Juegos en línea:6 Juegue cualquier juego en línea de simulación humanitaria, tal como Peacemaker, Food Force o Darfur se está Muriendo. ¿De qué forma un juego de computadora le puede ayudar a pensar creativamente sobre temas globales? ¿Cuáles son los resultados de aprendizaje con estos juegos? Si en la institución educativa no hay acceso o existe un acceso limitado a Internet, los profesores deberán buscar el material de otras fuentes públicas de Internet. Donde Internet sea muy limitado, el profesor puede tratar de comprar los juegos en formato de Cd-ROM o DVD, o utilizar los juegos que han sido pre-empacados en las computadoras. Se debe incentivar a que los aprendices:
- Hagan estudios de caso de juegos electrónicos en materias específicas (por Ej. lenguaje, matemáticas, geografía, etc.) y hagan un piloto sobre el uso de uno o dos juegos de contenido de aprendizaje específico. Escriba un informe de cómo se utilizó el juego y cómo ayudó a alcanzar los objetivos de la lección
- Planifique una lección utilizando un juego electrónico como parte de la enseñanza y el aprendizaje, para crear conciencia sobre temas globales, tales como el hambre, el conflicto y la paz. Dicte esta lección y escriba un pequeño informe sobre las respuestas del profesor a los temas, anotando las preguntas que se hicieron y cómo los juegos ayudaron a abordar los temas Recursos educativos abiertos (REAs): Los recursos educativos abiertos (REAs) son materiales y herramientas de aprendizaje – incluyendo cursos completos, módulos, materiales de curso, libros de texto, videos, exámenes, software y cualquier otro material (interactivo y no-interactivo), o técnicas – que se utilizan para apoyar el acceso al conocimiento, en un formato de documento abierto, entregado con una licencia abierta, permitiendo el uso libre, re-uso y adecuación a las necesidades específicas de un cierto grupo de usuarios (es decir, estudiantes, capacitadores de capacitadores, facilitadores, etc.). Se debe incentivar a los aprendices a:
- Identificar varios sitios en la red que permitan el acceso a recursos educativos abiertos
- Identificar los requisitos/criterios para que los recursos educativos puedan ser utilizados como REAs
- Analizar cómo se crean los REAs, se utilizan, se distribuyen y se adaptan a los distintos tipos de enseñanza, a los ambientes de aprendizaje y a las necesidades
- Analizar cómo, por ejemplo, se puede transformar los juegos digitales en REA, y entender lo que se debe hacer para cumplir con los requisitos REA, incluyendo leyes de propiedad intelectual Investigación bibliotecaria y discusión de clase: Los aprendices deberán identificar, analizar y criticar una variedad de técnicas que se utilizan en los juegos electrónicos con los que están familiarizados. Contraste los juegos electrónicos con los tradicionales o con juegos específicamente culturales de acuerdo al valor educacional y sus limitaciones. Los aprendices deberán presentar sus hallazgos a través de presentaciones en Power Point o utilizar gráficos para presentar sus hallazgos. Discusión de clase: Desarrolle una planificación de clase y un grupo de actividades de enseñanza, incluyendo herramientas sencillas, interactivas de multimedia o juegos digitales para el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los aprendices deberán examinar los puntos a favor y en contra de integrar los juegos digitales a las prácticas de enseñanza. Un grupo debe presentar las ventajas y otro grupo los retos y las desventajas de utilizar juegos digitales en la enseñanza y aprendizaje. (para mayores detalles ver Capítulo 3 de http://ames.eun.org/2009/09/teachers_handbook_on_ how_to_us.html .)
RECUSOS PARA ESTE MÓDULO
Por favor, tomen en cuenta que la mayoría son ejemplos de los Estados Unidos que se han incluido sólo para propósitos ilustrativos. Se espera que los capacitadores identifiquen los recursos locales y regionales importantes dónde sea posible
- Youth Protection Toolkit, www.yprt.eu fi Lenhart, A. 2009. It’s Personal: Similarities and Differences in Online Social Network Use between Teens and Adults. Teens, Social Networking, Generations presentación a la Reunión Anual de la Asociación Internacional de Comunicaciones. (MayO 2009). www.pewInternet.org/Presentations/2009/19-Similarities-and-Differences-in-Online-SocialNetwork-Use.aspx
- Madden, M. 2009. Eating, Thinking and Staying Active with New Media. Health, Education, Teens, Families, Web 2.0 presentation at the National Institute of Child Health and Human Development. (June 2009). www.pewInternet.org/Presentations/2009/15–Eating-Thinkingand-Staying-Active-with-New-Media.aspx